three.js 如何使用后期处理

2023-02-16 17:24 更新

很多three.js应用程序是直接将三维物体渲染到屏幕上的。 有时,你或许希望应用一个或多个图形效果,例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。 后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。 首先,场景被渲染到一个渲染目标上,渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。 接下来,在图像最终被渲染到屏幕之前,一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓冲区。

three.js通过EffectComposer(效果合成器),提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。

工作流程

首先,我们要做的是从示例(examples)文件夹导入所有必需的文件。本指南假设你正在使用three.js官方npm包(npm package)。 在本指南的基础示例中,我们需要下列文件。

import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';

当这些文件被成功导入后,我们便可以通过传入一个WebGLRenderer的实例,来创建我们的合成器了。

const composer = new EffectComposer( renderer );

在使用合成器时,我们需要对应用程序的动画循环进行更改。 现在我们不再调用WebGLRenderer的render方法,而是使用EffectComposer中对应的render方法。

function animate() {

	requestAnimationFrame( animate );

	composer.render();

}

我们的合成器已经准备好了,现在我们就可以来配置后期处理过程链了。 这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出,它们按照添加/插入的顺序来进行处理。 在我们的示例中,首先执行的是RenderPass实例,然后是GlitchPass。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。 这些过程的设置类似这样:

const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
composer.addPass( renderPass );

const glitchPass = new GlitchPass();
composer.addPass( glitchPass );

RenderPass通常位于过程链的开始,以便将渲染好的场景作为输入来提供给下一个后期处理步骤。 在我们的示例中,GlitchPass将会使用这些图像数据,来应用一个疯狂的故障效果。参见这个示例: live example来看一看它的实际效果。

内置过程

你可以使用由本引擎提供的各种预定义好的后期处理过程, 它们位于postprocessing目录中。

自定义过程

有时你或许想要自己写一个自定义后期处理着色器,并将其包含到后期处理过程链中。 对于这个需求,你可以使用ShaderPass。在引入该文件以及你的自定义着色器后,可以使用下列代码来设置该过程:

import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';

// later in your init routine

const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
composer.addPass( luminosityPass );

本仓库中提供了一个名为CopyShader的文件, 这是你自定义自己的着色器的一个很好的起始代码。CopyShader仅仅是拷贝了读缓冲区中的图像内容到写缓冲区,不会应用任何效果。


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