three.js BufferGeometry

2023-02-16 17:30 更新

是面片、线或点几何体的有效表述。包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输上述数据所需的开销。

读取或编辑 BufferGeometry 中的数据,见 BufferAttribute 文档。

代码示例

const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建一个简单的矩形. 在这里我们左上和右下顶点被复制了两次。
// 因为在两个三角面片里,这两个顶点都需要被用到。
const vertices = new Float32Array( [
	-1.0, -1.0,  1.0,
	 1.0, -1.0,  1.0,
	 1.0,  1.0,  1.0,

	 1.0,  1.0,  1.0,
	-1.0,  1.0,  1.0,
	-1.0, -1.0,  1.0
] );

// itemSize = 3 因为每个顶点都是一个三元组。
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.BufferAttribute( vertices, 3 ) );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xff0000 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );

例子

Mesh with non-indexed faces

Mesh with indexed faces

Lines

Indexed Lines

Particles

Raw Shaders

构造函数

BufferGeometry()

创建一个新的 BufferGeometry. 同时将预置属性设置为默认值.

属性

.attributes : Object

通过 hashmap 存储该几何体相关的属性,hashmap 的 id 是当前 attribute 的名称,值是相应的 buffer。 你可以通过 .setAttribute 和 .getAttribute 添加和访问与当前几何体有关的 attribute。

.boundingBox : Box3

当前 bufferGeometry 的外边界矩形。可以通过 .computeBoundingBox() 计算。默认值是 null。

.boundingSphere : Sphere

当前 bufferGeometry 的外边界球形。可以通过 .computeBoundingSphere() 计算。默认值是 null。

.drawRange : Object

用于判断几何体的哪个部分需要被渲染。该值不应该直接被设置,而需要通过 .setDrawRange 进行设置。默认值为

{ start: 0, count: Infinity }

.groups : Array

将当前几何体分割成组进行渲染,每个部分都会在单独的 WebGL 的 draw call 中进行绘制。该方法可以让当前的 bufferGeometry 可以使用一个材质队列进行描述。分割后的每个部分都是一个如下的表单:

{ start: Integer, count: Integer, materialIndex: Integer }

start 表明当前 draw call 中的没有索引的几何体的几何体的第一个顶点;或者第一个三角面片的索引。 count 指明当前分割包含多少顶点(或 indices)。 materialIndex 指出当前用到的材质队列的索引。通过 .addGroup 来增加组,而不是直接更改当前队列。

.id : Integer

当前 bufferGeometry 的唯一编号。

.index : BufferAttribute

允许顶点在多个三角面片间可以重用。这样的顶点被称为"已索引的三角面片(indexed triangles)。 每个三角面片都和三个顶点的索引相关。该 attribute 因此所存储的是每个三角面片的三个顶点的索引。 如果该 attribute 没有设置过,则 renderer 假设每三个连续的位置代表一个三角面片。 默认值是 null。

.isBufferGeometry : Boolean

只读标志,用于检查给定对象是否属于 BufferGeometry 类型。

.morphAttributes : Object

存储 BufferAttribute 的 Hashmap,存储了几何体 morph targets 的细节信息。注意:渲染几何体后,变形属性数据无法更改。您将必须调用 .dispose(),并创建 BufferGeometry 的新实例。

.morphTargetsRelative : Boolean

用于控制变形目标行为;当设置为 true 时,变形目标数据被视为相对偏移,而不是绝对位置/法线。默认为假。

.name : String

当前 bufferGeometry 实例的可选别名。默认值是空字符串。

.userData : Object

存储 BufferGeometry 的自定义数据的对象。为保持对象在克隆时完整,该对象不应该包括任何函数的引用。

.uuid : String

当前对象实例的 UUID,该值会自动被分配,且不应被修改。

方法

EventDispatcher 在该类上可用的所有方法。

.setAttribute ( name : String, attribute : BufferAttribute ) : this

为当前几何体设置一个 attribute 属性。在类的内部,有一个存储 .attributes 的 hashmap, 通过该 hashmap,遍历 attributes 的速度会更快。而使用该方法,可以向 hashmap 内部增加 attribute。 所以,你需要使用该方法来添加 attributes。

.addGroup ( start : Integer, count : Integer, materialIndex : Integer ) : undefined

为当前几何体增加一个 group,详见 groups 属性。

.applyMatrix4 ( matrix : Matrix4 ) : this

用给定矩阵转换几何体的顶点坐标。

.center () : this

根据边界矩形将几何体居中。

.clone () : BufferGeometry

克隆当前的 BufferGeometry。

.copy ( bufferGeometry : BufferGeometry ) : this

将参数指定的 BufferGeometry 的值拷贝到当前 BufferGeometry 中。

.clearGroups ( ) : undefined

清空所有的 groups。

.computeBoundingBox () : undefined

计算当前几何体的的边界矩形,该操作会更新已有 [param:.boundingBox]。边界矩形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界矩形,否则保持默认值 null。

.computeBoundingSphere () : undefined

计算当前几何体的的边界球形,该操作会更新已有 [param:.boundingSphere]。边界球形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界球形,否则保持默认值 null。

.computeTangents () : undefined

计算切线属性并将其添加到此几何体。仅索引几何体支持计算,并且定义了位置、法线和 uv 属性。使用切线空间法线贴图时,请改用 BufferGeometryUtils.computeMikkTSpaceTangents 提供的 MikkTSpace 算法。

.computeVertexNormals () : undefined

通过面片法向量的平均值计算每个顶点的法向量。

.dispose () : undefined

从内存中销毁对象。如果在运行是需要从内存中删除 BufferGeometry,则需要调用该函数。

.getAttribute ( name : String ) : BufferAttribute

返回指定名称的 attribute。

.getIndex () : BufferAttribute

返回缓存相关的 .index。

.hasAttribute ( name : String ) : Boolean

如果具有指定名称的属性存在,则返回 true。

.lookAt ( vector : Vector3 ) : this

vector - 几何体所朝向的世界坐标。旋转几何体朝向控件中的一点。该过程通常在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是过通过调用 Object3D.lookAt 实时改变 mesh 朝向。

.normalizeNormals () : undefined

几何体中的每个法向量长度将会为 1。这样操作会更正光线在表面的效果。

.deleteAttribute ( name : String ) : BufferAttribute

删除具有指定名称的 attribute。

.rotateX ( radians : Float ) : this

在 X 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

.rotateY ( radians : Float ) : this

在 Y 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

.rotateZ ( radians : Float ) : this

在 Z 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

.scale ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this

缩放几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.scale 实时旋转几何体。

.setIndex ( index : BufferAttribute ) : this

设置缓存的 .index。

.setDrawRange ( start : Integer, count : Integer ) : undefined

设置缓存的 .drawRange。详见相关属性说明。

.setFromPoints ( points : Array ) : this

通过点队列设置该 BufferGeometry 的 attribute。

.toJSON () : Object

返回代表该 BufferGeometry 的 JSON 对象。

.toNonIndexed () : BufferGeometry

返回已索引的 BufferGeometry 的非索引版本。

.translate ( x : Float, y : Float, z : Float ) : this

移动几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。

Source

src/core/BufferGeometry.js


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