canvas动画包教不包会:三角函数(2)

2018-06-19 14:59 更新
      这一章依旧是关于三角函数的,让我们来看看使用三角函数能做些什么,内容如下:
  1. 波形(平滑的上下运动、线性运动、脉冲运动)
  2. 圆周运动与椭圆运动
  3. 两点间的距离(勾股定律)

1、波形
看到下面这张邪恶的波形图,我们又要感慨一声:初中的回忆

没错,这就是正弦波,也就是正弦曲线(sin()),上面的图只是正弦函数的一个周期[0,2π],对应正弦值范围是:[-1,1]。如果你要取sin()在[0,2π]之间的值,我们可以这样获取:

for(var angle = 0; angle < Math.PI*2; angle += 0.1){

  console.log(Math.sin(angle));

}

上面的值并没有包括-1、1和0,因为以0.1的步长是不会出现π或π/2的整数倍。

再次提醒,Math对象中所有关于三角函数的计算都是基于 弧度 的。

还是那句话,不要纸上谈兵,下面还是用例子说话:

(1)平滑的上下运动


在上面的例子中,我们通过 angle+=0.1 改变angle的值,然后传递给Math.sin(),它会根据angle值的变化,返回从0到1再变到-1最后回到0的值,最终就产生了跟正弦波轨迹一样的平滑运动,如下代码:

ball.x += 1;   

ball.y += Math.sin(ball.angle) * 10;   

ball.angle += 0.1;


(2)线性运动
线性运动也可称为匀速运动,也就是物体朝着一个方向做匀速(等速度)运动。对于线性运动,这里就不给例子了,你只需将上面平滑运动中的例子内这段代码注释掉就是线性运动:

ball.angle += 0.1;


(3)脉冲运动
我们都知道,动画并不仅仅局限于坐标的变化,还有很多,比如:物体颜色、物体大小等等。而脉冲运动就是通过改变物体的大小(比例)而形成的。

在这个例子中,给Ball类添加了一个scale属性,表示Ball的大小比例,通过下面的代码改变比例:

ball.scale = 1 + Math.sin(ball.angle);   

ball.angle += 0.1;   

ball.radius = 10 * ball.scale;


特别强调,不要让上面的这些例子限制了你的思维,你可以利用正弦波进行任何属性的改变,相信你会得到各种有趣酷炫的视觉效果。

2、圆周运动与椭圆运动

(1)圆周运动
圆周运动是指绕着一个完整的圆形轨迹做运动,也可以这样理解,物体离圆心的距离不变的运动。

表达式:

sin(θ) = x1 / R   =>   x1 = R * sin(θ)

cos(θ) = y1 / R   =>   y1 = R * cos(θ)

实例:

主要计算公式(radius为50):

ball.x = centerX + Math.sin(ball.angle)*radius;   

ball.y = centerY + Math.cos(ball.angle)*radius;


(2)椭圆运动

我们将椭圆的长轴和短轴分别设为2a和2b。



表达式:

x2 = a * cosθ

y2 = b * sinθ

椭圆和正圆的唯一区别就是,正圆上任何一个点到圆心的距离都是一样的,而椭圆却不一样。


与正圆运动不一样的是,椭圆运动是根据两个半径值来计算的(radiusX为100,radiusY为50):

ball.x = centerX + Math.sin(ball.angle)*radiusX;   

ball.y = centerY + Math.cos(ball.angle)*radiusY;


3、两点间的距离(勾股定律)

很多时候,我们需要知道两个物体间的距离(对于后面的碰撞检测很重要),这时我们又要用到数学了,那就是勾股定律(要知道详情,请百度)。


假设有点A(x1,y1)和点B(x2,y2),要求它们的距离很简单:

var dx = x2 - x1;

var dy = y2 - y1;

var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

dist就是两点间的距离了。其实在上面我们用到了很多,比如圆的半径,就是这样计算来的,只不过它有一个特殊点(原点(0,0)),就相等于 x1 = 0, y1 = 0 。


总结

到这里,关于三角函数的内容已经讲完了,虽然不能包含全部,但是利用这些,你能弄出很多效果(前提是你去思考)。


这两章需要各位慢慢去看,争取多动手吧!


如有错误,欢迎指正!


附录:

(1)角度与弧度互转

radians = degrees * Math.PI /180

degrees = radians * 180 / Math.PI


(2)旋转(弧度)

dx = point.x - object.x;

dy = point.y - object.y;

boject.rotation = Math.atan2(dy, dx);


(3)平滑运动

value = center + Math.sin(angle) * range;

angle += speed;


(4)圆形运动

xposition = centerX + Math.cos(angle) * radius;

yposition = centerY + Math.sin(angle) * radius;

angle += speed;


(5)椭圆运动

xposition = centerX + Math.cos(angle) * radiusX;

yposition = centerY + Math.sin(angle) * radiusY;

angle += speed;


(6)两点间的距离

var dx = x2 - x1;

var dy = y2 - y1;

var dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);




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