Unity 2017.2.0b8发行说明

2018-08-25 11:26 更新

2017.2.0b8发行说明(自2017.2.0b7起)

已知的问题

  • Android:Shader #pragmatarget 4.0 4.6和5.0在Android手机上无法使用(933203)
  • 资源导入:Transform::CountNodesDeep加载新场景时,编辑器崩溃。(919023)
  • 资源导入:从资源商店重新导入资源时,MergePrefabInstance崩溃(913659)
  • 资源导入:由于65534顶点限制,当目标网格被拆分时,可见性动画曲线无效。
  • 资源管道:在MoveTransformToRootOfSceneUndo将RectTransform添加到预制中时崩溃。(912166)
  • 资源管道:导出包窗口包含额外的文件夹(库,软件包)(940149)
  • 资源管道:在应用的预制崩溃上恢复更改Unity (825035)
  • 资源管道:将模型还原到预制,然后撤消这些更改会创建一个额外的非预制对象(864619)
  • 构建管道:[ARKit]构建场景时,Unity崩溃(932080)
  • 编辑器:从创建菜单(931888)创建文件夹时开始错误断言错误
  • 编辑器:Camera.targetTexture不会从OnPreRender更新为OnPostRender (937031)
  • 编辑器:编辑器无法启动尝试重新启动(请注意,随后的手动启动工作正常)。(929923)
  • 编辑器:rootTransform!= NULL assert,在撤消/重做时发生崩溃(883861)
  • 编辑器:无法导出Unity包(938223)
  • 编辑:如果在以前使用Internet登录过程中“记住我的选择”未被选中,Unity将在下次启动时无法使用Internet。(933197)
  • 图形:相机在最后一帧上使用临时RenderTexture中断(Frame Debugger)(932065)
  • 图形:GameObjects网格卡在组合网格(根:场景)中,在中止构建过程后不能移动(891971)
  • 图形:使用静态批处理时,关闭vSync时的低fps (922811)
  • 图形:TextMeshPro不显示,并记录错误。(929909)
  • 粒子:在删除粒子系统并撤消删除后,Unity崩溃。(923711)
  • 脚本:[macOS10.13] MonoDevelop不启动(921104)
  • 脚本:MonoBehaviour::GetObjectGUIState通过颜色选择器选择颜色时崩溃。(934613)
  • 服务:协助禁用“保存到文件”日志。Mac Editor需要2分钟才能退出播放模式(931990)
  • UI:UI Mask组件在构建和运行后崩溃编辑器(935112)
  • 视频:在预览视频剪辑后重新进入播放模式时,在mono_marshal_get_cache中崩溃(930707)
  • WebGL:构建WebGL时的内存泄漏。(935474)
  • Windows:[WSA]如果编辑器文件夹包含脚本,则在使用“Unity C#项目”构建项目/ /之后出现错误消息。(918989)
  • Windows:[XR] [WSA]在构建到通用Windows平台时包括“Unity C#项目”,导致构建失败(927925)
  • XR:全新的/ UWP / PS4 VR VR新的输入系统不支持VR使用。
  • XR:虚拟现实SDK在iOS上使用时,Vuforia加载失败。
  • XR:Windows混合现实使用b7在启动时会导致挂起和黑屏。对于VR HMD,这已经在b8中修复了,但是HoloLens仍然是一个问题。
  • XR:[SPS]渲染到RT时可以看到遮挡网格(936114)
  • XR:[VR Oculus Compositor Splash]当启用VR时,粒子系统在Build上不起作用(926695)

改进

  • XR:XRDevice.SetTrackingSpaceType现在将允许用户说明WindowsMR的VR HMD的地板位置。

修复

  • 编辑器:在PlayerSettings检查器中返回iOS目标SDK版本时修复异常。
  • 编辑:固定安全漏洞UNITY-SEC-844 - https://unity3d.com/security
  • 物理学:如果2D物理世界是空的,那么确保没有完成任务。(940666)
  • XR:HoloLens的编辑器远程处理中的性能和稳定性得到改善。(901423)

以下是2017.2.0功能和回归的更改和修复

修复

  • Android:允许在清单中指定粗略位置。(933268)
  • 编辑:确保我们始终提供资源预览。(858928)
  • 编辑器:修复通过相对路径加载的项目的启动程序名称。(873823)
  • 编辑:修复屏幕截图。(932630)
  • 编辑:修正进入播放模式的错误,使得PlayerSettings检查器的一部分消失,直到它至少重画一次。(930646)
  • 编辑:固定安全漏洞UNITY-SEC-844 - https://unity3d.com/security
  • Linux:如果xrandr发生故障,则可以回退到xinerama / xvidmode进行视频模式初始化。
  • 脚本:修复64位整数的对齐问题,并在Android和其他非iOS ARMv7平台上加倍。(898636)
  • 脚本:由于yield在lambda语句中修复内部编译器错误。(634364)
  • 脚本升级:List.Sort使用Comparer\1` 调用时避免分配GC内存(935845)
  • 脚本升级:在分析器中正确报告GC暂停时间。(931981)
  • 着色器:SHADER_TARGET在Surface Shader分析期间为预处理器宏设置正确的值,以匹配Surface Shader编译期间使用的值。(893229)
  • 时间轴:重新打开时间轴时修复隐藏的时间区域。(935500)
  • 时间轴:修复不总是应用的时间线剪辑修改。(926861)
  • 时间轴:更换包装模式时,可修复可播放主机未正确弄脏。(930195)
  • 时间轴:记录时修改根转换时的预览模式。(931859)
  • 时间轴:修复AOT编译后的运行时异常。(937737)
  • 时间轴:当选择多个剪辑时,修复单击时间线剪辑。(888799)
  • 时间轴:修复激活和控制轨道中时间轴暂停的状态变化。(938170)
  • 时间轴:修改头像面具现在立即显示在时间轴预览中。(936941)
  • XR:修正了在XR设置中Vuforia增强现实中的Vuforia AR的命名。
  • XR:对于UnityEngine.XR.WSA.Input在b1中着陆的更改的输入API 已被重新设计成其最终形状。
  • XR:在混合现实下三重缓冲眼睛纹理的PC现在将回收这些纹理,提高性能。

2017.2.0b8发行说明(全文)

特征

  • 2D:添加了Tilemap。
  • 资源导入:增加了对FBX动画自定义属性的支持。
  • 资源导入:增加了对FBX的Stingray物料导入的支持。
  • 音频:添加了Google音频空间分析器和渲染器插件(1.5版)。
  • 编辑器:在编辑器中为脚本编译管道添加了汇编定义文件功能。允许您根据文件夹中的脚本来定义自己的托管程序集。通过将项目脚本拆分成多个程序集,编辑器中的脚本编译时间可以大大减少。请注意,此功能需要最新版本的Visual Studio Tools for Unity才能使用Visual Studio的解决方案和项目生成。
  • GI:增加了对Progressive Lightmapper中每个对象的投射和接收阴影的支持。对于Cast Shadows,仅支持On和Off选项。
  • GI:Progressive Lightmapper的每对象光线贴图缝合。
  • GI:实时全局照明的分析器。
  • GI:支持Progressive Lightmapper中的双面材料。添加了一种新材料设置,使照明与背面交互。启用时,在计算全局照明时考虑几何的两面。从其他对象看时,后缀不会被视为无效。背景渲染不受此设置的控制,也不会在光照贴图中表示背景。背面使用与前面相同的发射和反照率来反射光。
  • 图形:实现了iOS和MacOS的Display-P3色域支持。添加了“色域”播放器设置,最终将覆盖其他具有广泛色域支持的平台。
  • 多人游戏:用于传递大型消息的新QoS选项:可靠或不可靠,无序(分段)或排序(片段化排序)。
  • OSX:在macOS独立版本中增加了Retina的支持。
  • 软件包管理器:在2017.2,我们引入了Unity软件包管理器。这将是系统的第一个垫脚石。我们正在采取渐进的方法将系统整合到Unity生态系统中。随着时间的推移,它将随着更多功能而增长 对于这个第一个版本,我们避免暴露面向用户的功能。相反,我们正在展示一个API,使内部组件比编辑器(系统的第一个支柱)更频繁地更新。
  • 粒子:为粒子添加线性拖动支持。新的选项可以在极限速度终身模块中找到。
  • 粒子:添加新的选项让粒子系统在播放完毕时被销毁或禁用。
  • 服务:性能报告服务:增加了对Android本机崩溃的支持。
  • 时间轴:添加对动画轨迹上的头像蒙版的支持。
  • 视频:为非正方形像素添加像素宽高比支持。
  • WebGL:向WebGL 2.0添加线性渲染
  • XR:在针对Android 6.0(棉花糖)及以上版本时,增加了Google探戈增强现实技术的支持。Tango API提供精确的设备位置信息以及描述用户周围环境物理空间的深度数据。通过Unity对Tango的支持,开发人员可以利用设备的真实世界位置驱动标准的Unity相机,创建代表设备周围环境的3D网格,并将彩色相机的图像作为增强现实体验的背景,方便使用。
  • XR:增加了视频异步重播的支持。视频异步重播允许应用将视频帧直接馈入Google VR异步重播系统。这些框架直接合并到场景中,而不需要通过主要的Unity渲染循环。这提供了直接渲染视频的快速路径,而不管Unity正在渲染的当前帧速率如何。当使用Async Video Reprojection时,跳过纹理过滤,提供更高质量的输出。有一个选项允许对需要呈现DRM保护内容的用户使用受保护的内存。
  • XR:增加了Windows混合现实作为虚拟现实SDK目标的支持。这扩展了Unity的HoloLens支持,使其更普遍地支持桌面和HoloLens的Windows混合现实。
  • XR:可以在编辑器中模拟Vive HMD的某些方面,而不需要使用“Mock HMD-Vive”虚拟现实SDK在播放器设置中的物理HMD。模拟HMD将使用与Vive相同的不对称投影矩阵,隐藏遮挡网格,视场,宽高比和眼睛纹理大小。模拟HMD可以与多遍渲染和单遍渲染路径一起使用。模拟HMD将在编辑器中呈现为分屏幕立体显示。
  • XR:EditorVR现在被支持,无需自定义构建(仍然需要单独下载)。
  • XR:为Vuforia增强现实平台引入本地集成:后续测试版更新将会提供其他功能支持。可以通过Unity Download Assistant安装Vuforia支持,并在PlayerSettings / XR下启用。有关Vuforia的更多信息,请参见https://developer.vuforia.com。
  • XR:OpenVR支持使用金属图形的Mac 64位应用程序目标。
  • XR:当DirectX 11渲染API正在使用时,单遍实例渲染路径现在在桌面上得到支持。单遍实例渲染只支持前向渲染。
  • XR:Windows混合现实耳机现在支持播放编辑器。

变化

  • Android:“导出为ADT项目”现在已经过时了。
  • Android:在v-sync关闭时将默认帧速率(Application.targetFrameRate 0)更改为30,类似于iOS。
  • 音频:AudioMixer的改进:
    • 优化CPU性能。
    • 改变了行为,使得下限量对应于每个通道的最大级别。
  • 编辑:2017编辑器需要一个新的许可证版本。订阅密钥将被升级,但是在2010年编辑器将不接受5.x许可证密钥。如果您只有5.x许可证,请访问https://store.unity.com/或联系您的销售代表获取2017兼容的许可证。
  • 编辑器:当批处理模式运行时,APIUpdater不再自动运行。有关-accept-apiupdate详细信息,请参阅命令参数
  • 编辑器:更改了“协作”工具栏中“成员”按钮的行为:它现在在网络信息中心中打开一个页面,以添加/删除项目成员。
  • 编辑器:如果场景在播放模式下暂停,则编辑器GUI工具提示不再挂起。
  • 编辑器:减少编辑器日志中的冗长度,以进行脚本重新编译。
  • 许可证:更新FBX许可证,要求接受FBX SDK许可证(https://damassets.autodesk.net/content/dam/autodesk/www/Company/docs/pdf/legal-notices-&-trademarks/Autodesk_FBX_SDK_2015_License_and_Services_Agreement.pdf
  • 脚本编辑器:编辑器:启动时加载预编译的托管程序集(.dlls)和程序集定义文件程序集,即使其他脚本中存在编译错误。
  • 脚本:序列化:禁用支持相反的资源束。
  • 脚本:UnityEngine.dll现在分为单独的dll,每个UnityEngine模块。
  • 脚本:InitializeOnLoad现在在反序列化后被调用。详情请参阅升级指南。
  • 脚本:MonoBehaviour.OnValidate在编辑器中添加MonoBehaviour到游戏对象时现在被调用。
  • UI:遗留(Unity 1.0)UI系统组件 - GUILayer,GUIText和GUITexture - 已被标记为已弃用。默认情况下,GUILayer组件不再添加到相机。
  • 通用Windows平台:通用Windows平台上的默认脚本后端已更改为IL2CPP。

改进

  • AI:使用NavMeshBuilder API构建NavMesh的过程中的数据可以在编辑器中进行选择性的收集和可视化NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug()。
  • AI:雕刻后同步NavMesh瓷砖时的性能提升。
  • Android:更改为允许extractNativeLibs=false在需要时使用标志。
  • Android:显着改善了Android上大型预制装载(Resources.Load或AssetBundle.LoadAssetAPI)的性能。
  • Android:后端ETC纹理压缩器现在可以在编辑器设置中配置,具有不同的质量/压缩速度折衷。
  • 动画:在动画状态机中添加过渡参数的复制粘贴。
  • 动画:为Animator状态添加选项,以从指定的参数中拉取归一化时间,而不是使用Time.deltaTime。
  • 资源导入:对“头像”面具和“变形蒙版”UI的轻微动作。
  • 资源导入:并行化导入过程中的动画剪辑关键帧缩减。
  • 素材导入:将SketchUp SDK更新至17.0
  • 音频:新增了获取,并通过设置从脚本音频spatializer AudioSettings.GetSpatializerPluginName和AudioSettings.SetSpatializerPluginName。
  • DX12:Native Rendering插件改进:
    • 暴露/实现的本机RenderBuffer资源恢复。
    • 固定多线程问题。
  • 编辑器:添加了色盲安全模式的切换到Profiler窗口右上角的上下文菜单。
  • 编辑:对Profiler图表进行各种可用性改进:现在可以切换所有系列类型,堆叠图表系列现在具有显着的可重新排序的可用性,堆叠图现在显示为纯色。
  • 编辑器:暴露的LZ4压缩设置到iOS / Android / Standalone的BuildPlayer窗口。
  • GI:在使用Progressive Lightmapper时,为GI添加了​​一个新的边缘感知过滤器A-Trous。
  • GI:在Progressive Lightmapper中增加了对LOD烘烤的支持。
  • GI:通过将文件I / O的GI部分移动到加载线程中,预先计算的实时GI数据的异步加载。 Exposed DynamicGI.IsConverged到公共API,所以用户可以知道照明是否融合。负载时间时间的反照率发射渲染。
  • GI:将照片中的空白区域从下面的mip级别(推挽式扩张)中填入内容。这将修复使用光照贴图进行渲染时几何边缘周围的暗像素可见的情况。这是由于黑暗的背景,当访问较低的MIP时纹素出现。
  • GI:HDR发射:启用16位浮点格式,用于实时和烘焙GI的发射。烘烤GI输出仍受RGBM范围的限制。HDR颜色选择器限制从99增加到64k。
  • 地理标志:地形树现在可以将阴影投射到地形的烘烤光照图中。地形树探测器现在位于树冠顶部,以确保探针不会在树干内部结束。
  • GI:将Enlighten SDK升级到3.09。3.08p1以来的新功能:改进:
    • 现在可以根据材料设置投射直射光阴影的三角形的脸部。Bug修复:
    • 修复了将更新管理器限制器设置为大于0的值的错误,从而导致输入照明缓冲区的读取不正确。
    • 修复了在IPrecompute::PackGeometry()提供具有非常大的UV的输入网格时的崩溃。
    • 修复了IPrecompPackedGeometry::Load()内存不足时的崩溃。
    • 未经初始化数据的固定情况正在序列化WriteDataBlockForInPlace()和相关功能。
  • 图形:在渲染器中添加了“动态封闭”设置,以控制动态对象是否应该跳过遮挡剔除。
  • 图形:添加了“Metal Restricted backbuffer Use”,可以在非默认设备方向上提高性能。
  • 图形:通过在Vulkan,D3D12,PS4和Xbox One上的计算增加了GPU Skinning。
  • 图形:框架调试器改进:
    • 纹理着色器属性工具提示中的大小,格式和深度。
    • 模具状态。
    • 子着色器索引,通行名称和光模式标签。
  • 图形:返修Rendering.CommandBuffer内部,减少主线程成本。
  • 图形:纹理导入器:在覆盖选项中为普通地图类型添加了BC5格式的支持(对于支持它的平台)。
  • iOS:添加了一个API来检索Xcode目标的现有构建阶段。
  • iOS:为iOS目标生成通知和Spotlight图标。另外[API更改中也提到]修改了这些功能PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup,PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup并且PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup使用可选IconKind参数来获取/设置特定类型的图标。
  • iOS:实现嵌入框架的Xcode API。
  • iOS:多线程渲染选项现在可用于iOS / tvOS。
  • 内核:完成事件添加到所有返回的AsyncOperations。
  • 启动器:集成社会登录到启动器窗口。
  • 粒子:在Sub-Emitter模块中增加了“Inherit Lifetime”选项。
  • 粒子:将“重新启动”按钮添加到“场景视图”叠加层。
  • 粒子:突发发射现在支持计数的曲线模式。
  • 粒子:自定义模块标签现在可以编辑,允许用户给他们上下文的名称。
  • 物理学:通过修改变形引起的3D物理变化现在可以推迟。它们将在物理模拟运行之前自动同步。您可以使用Physics3D.autoSyncTransforms和Physic3D.SyncTransforms()控制此行为。
  • 物理学:增加编辑模式为关节角速度限制检查员CharacterJoint,ConfigurableJoint,HingeJoint,和HingeJoint2D。
  • 物理:Collision2D.contacts数组现在被懒惰地创建,以便在使用前不分配内存。
  • 插件:添加了一个渲染命令缓冲区回调,以从插件内部更新纹理的内容(D3D11 / Metal / GLES)。
  • 插件:Nintendo Switch现在支持Native Rendering插件。
  • 着色器:改进了计算着色器导入时间,并消除了一些着色器编译器超时。
  • 着色器:改进了许多类似shader_feature / multi_compile变体的表面着色器的导入时间。
  • 物质:支持V6发动机; 能够使用物质设计器的所有节点
  • UI:为所有的UI着色器引入了一个着色器关键字,它控制了直角裁剪。只有在启用遮罩组件时,才能完成矩形裁剪。当不使用掩码时,这将导致更好的UI性能。
  • 通用Windows平台:IL2CPP脚本后台现在默认使用.NET 4.6 API兼容性级别
  • VR:将Oculus更新为1.14版本
  • Web:UnityWebRequesst现在DownloadHandlerFile可以下载文件并将它们保存到具有低内存占用的磁盘上。
  • Windows:Windows Player中的崩溃对话框已经改进了更多的细节,并提示用户打开资源管理器窗口到崩溃报告。
  • Windows:播放器可执行文件已分为两部分:具有所有引擎代码的签名UnityPlayer.dll以及启动时仅调用该DLL的包装器可执行文件。可执行文件的源代码可以在Editor \ Data \ WindowsStandaloneSupport \ Source \ WindowsPlayer下找到。只要安装了“Visual C ++ 2015的通用工具”和“Windows XP对C ++的支持”,就可以使用VS2015进行重建。
  • XR:在XR应用程序中暂停处理的改进。当HMD被删除时需要暂停的应用程序将不再恢复,如果窗口焦点发生变化,反之亦然。
  • XR:更新GestureRecognizer和InteractionManager(UnityEngine.VR.WSA.Input)的界面和新数据。这方面的一些API表面在途中有突破性的变化,并将很快着陆。
  • XR:UnityEngine.Experimental.VR.Boundary.TryGetGeometry现在适用于Windows混合现实耳机。
  • XR:XRDevice.SetTrackingSpaceType现在将允许用户说明WindowsMR的VR HMD的地板位置。

API更改

  • 辅助功能:已添加UnityEngine.Accessibility.VisionUtility.GetColorBlindSafePalette()。
  • AI:添加了NavMeshBuildDebugFlags,NavMeshBuildDebugSettings,NavMeshBuildSettings.debug,NavMeshEditorHelpers.DrawBuildDebug。
  • 区域:说明(FogBugz ID)
  • 资源导入:新增AssetPostprocessor.OnPostprocessGameObjectWithAnimatedUserProperties(GameObject go, EditorCurveBinding[] bindings)和void AssetPostprocessor.OnPostprocessAnimation(GameObject root,AnimationClip clip)。
  • 资源管道:(也被修补在修正下)添加AssetBundle.UnloadAllAssetBundles()和AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles()。(904927)
  • 编辑器:添加了AssemblyBuilder用于从Assets文件夹之外的脚本构建托管程序集的API。请参阅AssemblyBuilder.Build如何使用此API的示例。
  • 编辑:添加JointAngularLimitHandle到UnityEditor.IMGUI.Controls。
  • 编辑器:删除不必要的ArcHandle构造函数获取控件ID提示。
  • 编辑:ArcHandle.radius现在可以是否定的。
  • 编辑:EditorApplication.playmodeStateChanged过时赞成新的EditorApplication.playModeStateChanged和EditorApplication.pauseStateChanged。
  • 编辑器:PrimitiveBoundsHandle和子类构造函数不再需要控件ID提示。
  • 图形:将RenderPass功能添加到可脚本化的渲染管道。这样可以有效地使用基于瓦片的GPU进行延迟渲染。有关更多信息和示例用法,请参阅RenderPass API文档。
  • 图形:已添加CommandBuffer.IssuePluginEventAndData,CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit和CommandBuffer.IssuePluginCustomTextureUpdate。
  • IMGUI:GUI.SetNextControlName()现在适用于任何控件FocusType。以前(无证件)的行为只能与控制有关FocusType.Keyboard。以前,如果您在被动控制之前调用它,则该名称将替代应用于下一个键盘控件。
  • iOS:[在更改下也提到]修改了这些功能PlayerSettings.GetIconsForTargetGroup,PlayerSettings.GetIconSizesForTargetGroup并PlayerSettings.SetIconsForTargetGroup使用可选IconKind参数来获取/设置特定类型的图标。(894113)
  • iOS版:iOSStatusBarStyle.BlackOpaque和iOSStatusBarStyle.BlackTranslucent已经过时。使用iOSStatusBarStyle.LightContent来代替。(917073)
  • 内核:添加了新的AssetBundle API LoadFromStream和LoadFromStreamAsync。API允许用户从托管流加载AssetBundle数据,而不是Unity本机方法。
  • 内核:添加AsyncOperation.completed委托注册事件。
  • Mobile(Android,iOS,Metro,Tizen):(还有在Fixes中提到)增加了TouchScreenKeyboard.keyboardStatus只读值。状态可以是可见,完成,已取消或LostFocus。(758761)
  • Multiplayer:添加了一个新的重载NetworkManager.StartClient功能,允许您指定本地套接字应绑定到哪个端口。(903860)
  • 物理学:添加Collision2D.GetContacts()。
  • 物理学:添加Physics2D.autoSyncTransforms和Physics2D.SyncTransforms()。
  • 可玩性:增加了API功能Playable.ConnectInput()和Playable.AddInput()。
  • 可玩性:添加方法PlayableGraph.IsPlaying()。
  • 可玩性:移动AudioPlayableOutput到命名空间UnityEngine.Audio。
  • Playables:删除所有*Playable.SetHandle()。
  • 可玩性:PlayableGraph.Connect()为了清晰起见,重命名参数。
  • 插件:增加了新的kUnityRenderingExtEventUpdateTextureBegin/ kUnityRenderingExtEventUpdateTextureEnd事件UnityRenderingExtEventType。
  • 脚本:添加SerializedProperty.fixedBufferSize,SerializedProperty.isFixedBuffer和SerializedProperty.GetFixedBufferElementAtIndex。
  • 脚本:UnityEngine.dll现在分为单独的dll,每个UnityEngine模块。
  • 服务:采购:增加了对附属于产品定义的用户定义支付的支持。
  • Terrain:增加了Terrain.freeUnusedRenderingResourcesAPI,可以用来关闭地形系统中的“垃圾收集”机制,以防止潜在的性能打嗝。有关详细信息,请参阅API文档。(743462)
  • 地形:已添加Terrain.freeUnusedRenderingResources。(743462)
  • VR:已添加VRDevice.userPresence。该API允许应用程序测试用户是否存在并与VR设备进行交互 - 例如佩戴HMD。
  • VR:角速度和角加速度现在通过UnityVR.InputTracking.GetNodeStates()提供这些值的VR平台上的API 暴露出来。
  • Web:增加了UnityWebRequestAsyncOperation UnityWebRequest.SendWebRequest()API。
  • 网址:以下API已被弃用,被标记为已过时:Application.isWebplayer,GameViewSizeGroupType.WebPlayer,BuildTargetGroup.WebPlayer,EditorBuildSettings.webPlayerStreamed,EditorBuildSettings.webPlayerOfflineDeployment,EditorUtility.BuildResourceFile(Object[] selection, string pathName)。
  • 网址:以下过时的API已被删除:BuildPipeline.WebPlayerAssetBundlesAreNoLongerSupported(),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundle(Object mainAsset, Object[] assets, string pathName, out uint crc),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, out uint crc, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions),BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(Object[] assets, string[] assetNames, string pathName, out uint crc),BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None),BuildPipeline.BuildAssetBundles(string outputPath, AssetBundleBuild[] builds, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.None),BuildPipeline.WebPlayerOfflineDeployment。
  • 网络:UnityWebRequest.Send()过时赞成新SendWebRequest电话。
  • Windows系统:新增暴露出崩溃转储路径为C#特定于Windows的API: UnityEngine.Windows.CrashReporting.crashReportFolder。
  • XR:添加PlayerSettings新的异步视频重新布置设置的值。(932009)
  • XR:已添加XRDevice.fovZoomFactor。(845344)
  • XR:使Google Async Video Reprojection无需子类就可以使用UnityPlayerActivity。
  • XR:UnityEngine.VR.命名空间中的类型已被移动到UnityEngine.XR.命名空间。如类型VRSettings,VRDevice,VRNode等也已被重命名为XRSettings,XRDevice,XRNode等。API更新器被配置为自动地更新现有的脚本和组件。
  • XR:VRTextureUsage被添加为RenderTexture.GetTemporary具有默认值的angument 。(918634)

修复

  • 2D:在“场景”窗口中拖动精灵时,控制台警告“拖动的纹理没有Sprites”不再无限制打印。(916845)
  • 2D:导航到“编辑大纲/编辑物理形状”但不做任何更改时出现“未应用的模块更改”窗口的固定情况。(916747)
  • 2D:当导入为Sprite纹理并且不启用mipmap时,纹理上的Aniso Level的固定情况被卡住在16。(909748)
  • 2D:精灵封隔器的固定情况导致内存不足错误。(897066)
  • 2D:无论窗口大小如何,在“编辑物理形状”的固定情况下,在Sprite Editor窗口中都将被切断。(916742)
  • Android:修复为了返回null AndroidJavaObject.Get<>()而AndroidJavaObject.GetStatic<>()不是抛出异常。
  • Android:修正Time.realtimeSinceStartup了设备处于深度睡眠状态时不会增加的问题。(867885)
  • 动画:尝试在没有动画的情况下对动画片段进行采样时,向SampleAnimation添加了一条错误消息。(888031)
  • 动画:禁用添加状态机行为按钮,而新脚本需要在状态下重新编译。(908223)
  • 动画:修复在StateMachineBehaviour唤醒期间触发动画师重置时的崩溃。(907324)
  • 动画:在中断转换结束时修复双回调。(900875)
  • 资源导入:修正以立即显示大型网格的进度条。(462618)
  • 资源导入:打电话时修正了Object.DestroyImmediate(go)在OnPostprocessGameObjectWithUserProperties。(899383)
  • 资源导入:修复崩溃时无法导入FBX文件中的所有动画剪辑。(911612)
  • 资源导入:导入具有负帧率值的FBX文件时修复了崩溃。(905817)
  • 资源导入:修复了导入网格将“拆分”为仅一部分的问题。(906949)
  • 资源导入:修复了在没有网格的节点上创建可见性动画曲线的问题。(907964)
  • 资源导入:修正FBX导入的问题,其中具有不同材料的网格实例被分配相同的材料。(898916)
  • 资源管道:(也是根据API更改引用)添加AssetBundle.UnloadAllAssetBundles()和AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles()。(904927)
  • 音频:音频剪辑预览:在音频源选择对话框中更改音频剪辑的固定错误并没有停止以前的播放剪辑。(874592)
  • 音频:音频混合器:静音的固定情况不适用于通道的子混音器,或母线通道本身。(890139)
  • 音频:修复了在外部音频剪辑上调用AudioClip.UnloadAudioData时将卸载所有外部音频剪辑的错误。(849564)
  • 音频:修正了音频混音器资源在检查员中没有链接到文档的错误。(630520)
  • 音频:修复了当试图在音频混合器窗口中打开一些混合器资源时编辑器将冻结的问题。(852029)
  • 音频:切换任何音频效果旁路现在可以撤消。(776858)
  • 构建管道:修复以防止构建文件在构建失败时生成。(896991)
  • 构建管道:修复了除“构建设置”中的一个设置之外的平台构建资源束的能力。(904359)
  • 构建管道:修复了在导入设置的某些部分被更改之前对新导入的纹理设置资源束的错误。(905640)
  • 构建管道:修正了默认情况下新构建提供上一个项目的构建路径的错误。(909650)
  • 构建管道:解决了不支持的构建目标的播放器的构建崩溃编辑器的问题。(900338)
  • 构建管道:解决构建将导致“构建失败”错误消息的问题。成功,失败或取消的构建结果现在将作为信息记录。(907429)
  • 构建管道:解决了从资源捆绑中的dll加载GameObject会导致其失去其Monobehavior引用的问题。(741536)
  • 构建管道:修复相对构建路径未正确解决的问题。(911830)
  • 编辑器:添加Profiler GUI和CPU层次结构视图的活动列的序列化。(892743)
  • 编辑:头像配置场景现在阻止创建新场景并给出适当的消息。(892164)
  • 编辑器:尝试将未加载的场景设置为活动场景时,将记录错误。(840650)
  • 编辑:修复以在启用了Collab启用登录Unity帐户时,在控制台中删除重要的错误。(885388)
  • 编辑器:修正了场景视图中双F(轨道选择)可能使用与单F(帧选择)不同的焦点的问题。(584765)
  • 编辑:修复了在MacOS上使用OpenGL时游戏视图忽略vsync设置的问题。(901973)
  • 编辑:修正了毁灭创造的一个问题LightProbeGroup被扔一个MissingReferenceException。(657159)
  • 编辑器:修复EditorApplication.playmodeStateChanged在擦除Profiler时导致连续调用的错误。(898172)
  • 编辑:修复进度条码错误,导致构建和运行在精灵包装过程中崩溃。(907145)
  • 编辑器:修复构建窗口不稳定场景顺序在OSX上拖动。(874335)
  • 编辑:使用Playmaker的生态系统浏览器时,“断言失败”的固定情况。(910371)
  • 编辑器:当使用HideInInspector属性时,属性字段跳过子属性的固定情况。(918683)
  • 编辑器:TextField在输入新文本时更改高度的固定情况,并且在没有输入文本时切换不能完全显示。(912001)
  • 编辑器:在GUIKeyboardState::~GUIKeyboardState()双击并浏览“场景视图”窗口时修复了崩溃。(909662)
  • 编辑器:在GUIView::OnInputEvent()关闭浮动窗口并使用-debugallocator标志时修复崩溃。(905960)
  • 编辑器:修复了在Windows上看到的崩溃,当选择保留一个临时项目(例如,从启动器上的“学习”选项卡中打开)。这是由另一个应用程序正在使用的目录引起的。(917556)
  • 编辑器:如果尚未完成加载,则关闭窗口时修复了崩溃。(916113)
  • 编辑器:解除/对接Profiler窗口时修复崩溃。(920862)
  • 编辑器:在PlayerSettings检查器中返回iOS目标SDK版本时修复异常。
  • 编辑器:修正了从GameObject创建预制件会将所有场景弄脏的问题。现在,它只对包含游戏对象的场景这样做。(912271)
  • 编辑:修复了场景加载后未重新计算的小东西的问题。(909099)
  • 编辑器:修复从分析器窗口中删除所有剖析器的问题仍然显示CPU分析器的层次结构。(911489)
  • 编辑器:修正了“预置”的“应用”按钮将在场景中将场景标记为脏的问题。(839124)
  • 编辑:修正了Unity将一个名为“library”的烘焙照明图视为Unity Library文件夹的问题。(799477)
  • 编辑:在名称包含Unicode字符的场景中固定轻拍。(876062)
  • 编辑:修复OnGUI()调用Close()时的潜在崩溃。(903828)
  • 编辑:移动多个对象时固定的变换精度问题。(907854)
  • 编辑器:打开项目最后保存在不同版本的Unity中时修改对话框文本,以避免混淆。(886169)
  • 编辑器:在图表的最左侧或最右侧选择框架时,Profiler图表中的系列标签现在将保留在图表区域内。(913382)
  • 编辑器:GameObject现在设置一个自定义图标,使当前打开的场景变得灰暗。(898818)
  • GI:地形树现在使用每棵树放置的正确的非插值光探针。(911491)
  • GI:太阳盘程序天空盒的光强度现在将与镜面亮点相匹配。(895359)
  • 图形:增加了可选的缩减算法,以避免对某些噪音纹理造成的PVRTC压缩伪像。(880191)
  • 图形:修正错误计算将用作间接绘制/调度调用的源的缓冲区所需的视图大小。(919044)
  • 图形:修复允许2D对撞机影响镜头光晕。(911429)
  • 图形:修复了一个错误值,可能会向Frame Debugger报告内置和全局着色器属性的错误值。(874354)
  • 图形:动画预览窗口中网格渲染的固定情况不正确。(903454)
  • 图形:修复了在游戏视图中的对象上绘制了调试GFX叠加层的问题。(851379)
  • 图形:修正光晕通过“不透明”和“透明”阴影对象的问题。(825212)
  • 显卡:固定内存泄漏Texture2DArray和CubeMapArrayTexture。(930677,919162)
  • 图形:在推迟剔除掩码时,我们现在只保留当前视图中使用的模板位。(879852)
  • 显卡:更新的文档澄清,调用Texture*.Apply()后CopyTexture()是不确定的。(856264)
  • 图形:我们现在忽略一个SubShader,在另一个传递被删除之后,它只有一个GrabPass。
  • IMGUI:修正了Event.numericsetter实际设置的问题Event.shift。(858889)
  • 安装程序:Windows下载助手现在等待Visual Studio 2017完成安装并在必要时重新启动Windows。
  • iOS:queueDebuggingEnabled未包含在Unity-iPhone XCode Scheme文件中的固定情况。(907857)
  • iOS:删除了iOS 6.0支持。因此,最低支持版本为7.0。
  • 内核:修复了一个问题FileUtil.CopyFileOrDirectory,如果destination参数为空,它将删除Assets文件夹。(910294)
  • 内核:解决了编辑器中选择多个大图像可能会导致性能问题的问题。(860776)
  • 内核:固定编辑器关闭死锁当特定本机线程通过脚本调用调用托管代码。
  • 内核:修复了YAML写入器/读卡器,以便为.DLL插件生成的.meta文件符合YAML规范。(909364)
  • 移动(Android,iOS,Metro,Tizen):(还提到API更改)添加TouchScreenKeyboard.keyboardStatus只读值。状态可以是可见,完成,已取消或LostFocus。(758761)
  • Mono:防止包导入视图显示与新的Mono运行时的重复条目。(908704)
  • Multiplayer:修复NetworkTransform中的配置验证导致空异常的情况。
  • OSX:修复Apple文件系统(APFS)的兼容性。
  • 粒子:为框架Deubgger添加了更多的原因,为什么动态批处理可能会被破坏。(911933)
  • 物理学:如果2D物理世界是空的,那么确保没有完成任务。(940666)
  • 播放器:修复json中的iOS上有效的浮动字符串解析为无穷大。(881155)
  • 插件:修复了在构建过程中不包含插件的问题,即使它们显示为该平台的启用。(914860)
  • 脚本:修复当用户使用自己的Unity同步上下文时抛出的异常。(924070)
  • 脚本:在使用深层对象初始化语法检查C#脚本时修复了APIUpdater崩溃。(902973)
  • 脚本:修复包含引用的程序集中的损坏UnityEditor.Animations.AvatarMask。(904030)
  • 呼吁修正了当:脚本DestroyImmedate在MonoBehaviour,或在其游戏中的对象MonoBehaviour.Reset,或MonoBehaviour.OnValidate期间AddComponent。(720677)
  • 脚本:DestroyImmediate在Awake实例化预制时调用自己的GameObject 时修复崩溃。(900003)
  • 脚本:修复内存泄漏UnityWebRequest时Dispose不调用。(862095)
  • 脚本:固定嵌套类型更新局部变量/参数声明。
  • 脚本升级:修复了使用.NET 4.6构建的程序集无法加载的问题。(922577)
  • 脚本升级:固定崩溃时System.Reflection.Emit用于生成AppDomain.AssemblyResolve事件的程序集。(920772)
  • 脚本升级:修复挂起bug时可能出现的bug。(915672)
  • 服务:协作:修复了重命名大文件夹可能导致工作丢失的问题。(914442)
  • 服务:修复了在安装XBOX或PS4支持模块时无法从启动器创建新项目的错误。(905684)
  • 服务:在Unity中修复崩溃,同时使用协作和进行更新,立即取消它,并再次更新。(912481)
  • 服务:修复了用户在更新之前不提示保存本地场景编辑的问题,从而导致工作丢失。(907960)
  • 服务:修复了集线器中的多个UI问题和错误,并支持在线教程。(900532,891480,893650,884626,869503,889584)
  • SpeedTree:修复了如果树本身在任何摄像机中不可见,则SpeedTree网格的阴影不会被风动画化的问题。(909459)
  • 地形:修复了撤销地形创建将丢失MissingReferenceException的问题。(903033)
  • 时间轴:修正为在时间轴编辑器下拉列表中不显示隐藏的PlayableDirectors。(900307)
  • 时间轴:修复PlayableDirector上音频源的拖放。(923278)
  • 时间轴:固定拖放具有不同高度的项目。(875990)
  • 时间轴:修复了拖放轨迹会扭转其顺序的问题。(876343)
  • 时间轴:固定时间轴编辑器缩放行为不一致。(877484)
  • 通用Windows平台:在编辑器中模拟HoloLens时,将以一致的方向生成空间映射数据。(898305)
  • 视频:增加了对转码为微小的VP8分辨率的支持。以前,尝试这样做会导致错误。(900524)
  • 视频:Android:修复了4.1 / 4.2,更大的分辨率视频无法播放的问题。(894170)
  • 视频:Android:修复了如果尝试播放速度超过1x的视频会停止播放的问题。(904620)
  • 视频:在VideoPlayer中禁用AudioSource时固定音频播放。(907755)
  • 视频:由于不支持的音频编解码器,在Windows上修复了VP8转码失败。(904924)
  • 视频:修复了在iOS上加载视频轨迹的间歇性故障。(898171)
  • 视频:在Windows上固定无效视频步幅评估。(906044)
  • 视频:修复VideoPlayer创建/销毁的性能问题。(888745)
  • 视频:固定MovieTexture支持金属。(911115)
  • VR:解决问题,Android GearVR无法在运行时更改抗锯齿设置。(896253)
  • VR:在播放模式和VR启用时,在编辑器视图中选择相机时,修复了崩溃。(913980)
  • VR:处理“X”按钮按现在是如预期的:
    • 在启动画面中按下应用程序,终止应用程序。
    • 否则将“Esc”注入事件流,以便开发人员可以根据需要处理。(908990)
  • Web:ping IPv6地址永远不会设置完成标志的固定情况。(802395)
  • WebGL:将缺少的setTempRet()功能添加到WebAssembly中。(897782)
  • WebGL:将缺少的setThrow()功能添加到WebAssembly中。(891835)
  • WebGL:修复在使用后发布WebCam,以便其他选项卡可以使用它。(898210)
  • WebGL:模板自定义标签的固定情况在构建时未被替换。(903092)
  • WebGL:修复自定义光标支持。(905625)
  • WebGL:修复IE InvalidStateError加载时错误。(903767)
  • WebGL:当宽度不需要填充时,固定图像填充。(904449)
  • WebGL:固定Profiler连接。(901252)
  • WebGL:固定的WebAssembly源代码运行时错误:“integer overflow / unrepresentable”。(891431)
  • WebGL:修复由项目路径中的特殊字符引起的MacOS上的wasm构建失败。(899387)
  • WebGL:修正了wasm整数溢出DirectorFrameTime::CalculateDSPDeltaTime。(912234)
  • WebGL:固定的AudioSource.time返回值。(904578)
  • Windows:Windows Player的崩溃转储现在在用户可写的数据文件夹中生成。(914366)
  • Windows:在窗口模式下修正“跳窗口错误”并Cursor.lockState设置为Locked。(886469)
  • Windows:修复了公司名称或产品名称中的非法路径字符可能导致日志记录在低完整性模式下无法正常工作的问题。(842416)
  • Windows:播放器崩溃报告现在尊重-logFile命令行参数。(840149)
  • Windows:[独立]多个实例正在运行时修复了退出时的崩溃。(804243)
  • XR:当渲染刻度设置为高于纹理内存将允许时,修复停止退出VR,并安全地还原回最后一个已知的良好比例设置。(916952)
  • XR:修正了在白日梦中造成眼睛闪烁的问题。(915277)
  • XR:固定的情况下,临时RT未_MainTex_ST正确设置。(918634)
  • XR:HoloLens的编辑器远程处理中的性能和稳定性得到改善。(901423)
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