快应用 canvas教程

2020-08-08 15:26 更新
了解如何正确使用 canvas 画布,以及通过 canvas 绘制图形及动画。

通过本节,你将学会:

创建画布

快应用的 canvas 功能由两部分组成,canvas 组件和渲染脚本。

canvas 组件中,用于绘制图形的部分,称之为 画布

canvas 组件

和其他组件一样,在快应用 template 中添加即可。同时可为其添加需要的样式。

这里需要注意,与 HTML 中 canvas 不同的是:

  • 暂不支持 width、height 属性,尺寸由 style 控制。
  • 默认尺寸为 0 x 0。
  • 底色默认为白色,background-color 无效。
  • 支持 margin 样式,但 padding、border 无效。
  • 不能有子节点。
  • 获取节点的方式需要采用快应用标准的 $element 方法。

渲染脚本

单独的 canvas 组件仅仅是一个透明矩形,我们需要通过渲染脚本来进一步操作。

首先通过​ $element ​和 id 来获取 canvas 组件节点,再通过 ​getContext ​方法创建 canvas 绘图上下文。

getContext ​方法的参数目前仅支持 ​'2d'​,创建的 canvas 绘图上下文是一个 CanvasRenderingContext2D 对象。

在后续脚本中操作该对象即可绘制图形。

完整示例代码如下:

<template>
  <div class="doc-page">
    <div class="content">
      <canvas class="new-canvas" id="new-canvas"></canvas>
    </div>
  </div>
</template>

<style>
  .content {
    flex-direction: column;
    align-items: center;
    width: 100%;
  }
  .new-canvas {
    height: 380px;
    width: 380px;
  }
</style>

<script>
  export default {
    private: {
      drawComplete: false
    },
    onInit() {
      this.$page.setTitleBar({
        text: 'canvas简单绘制'
      })
    },
    onShow() {
      if (!this.drawComplete) {
        this.drawCanvas()
      }
    },
    drawCanvas() {
      const canvas = this.$element('new-canvas') //获取 canvas 组件
      const ctx = canvas.getContext('2d') //获取 canvas 绘图上下文

      //绘制一个矩形
      ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
      ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)

      //绘制另一个矩形
      ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)'
      ctx.fillRect(80, 80, 200, 200)

      this.drawComplete = true
    }
  }
</script>

如果你想进入页面即渲染​canvas​,只能在​onShow​中获取​canvas ​组件节点,绘制图形。

输出效果如图

基础示例

绘制

坐标系

开始画图之前,需要了解一下画布的坐标系。

如下图所示,坐标系原点为左上角(坐标为(0,0))。所有元素的位置都相对于原点定位。x 轴向右递增,y 轴向下递增。

坐标系

填充绘制(fill)

canvas 绘图的基本绘制方式之一是填充绘制。

填充是指用指定的内容填满所要绘制的图形,最终生成一个实心的图案。

描边绘制(stroke)

canvas 绘图的另一种基本绘制方式是描边绘制。

描边绘制是指,沿着所要绘制的图形边缘,使用指定的内容进行描绘,最终生成的是空心的图案。

如果既要填充又要描边,则需要分别绘制两次完成最终图案。

绘制图形

绘制矩形

矩形,是最基础的形状。canvas 提供了三种方法绘制矩形:

//填充绘制矩形
ctx.fillRect(x, y, width, height)

//描边绘制矩形
ctx.strokeRect(x, y, width, height)

//擦除矩形区域,相当于用白色底色填充绘制
ctx.clearRect(x, y, width, height)

绘制路径

路径,是另一种基础形状。通过控制笔触的坐标点,在画布上绘制图形。

与绘制矩形的直接绘制不同,绘制路径需要一些额外的步骤。

  • 首先,需要创建路径起始点。
  • 然后,你使用各种路径绘制命令去画出路径。此时路径是不可见的。
  • 根据需要,选择是否把路径封闭。
  • 通过描边或填充方法来实际绘制图形。

为此,我们需要了解以下一些基本方法。

beginPath()

开始一条新路径,这是生成路径的第一步操作。

一条路径本质上是由多段子路径(直线、弧形、等等)组成。而每次调用 beginPath 之后,子路径清空重置,然后就可以重新绘制新的图形。

closePath()

闭合当前路径。

closePath()​ 不是必须的操作,相当于绘制一条当前位置到路径起始位置的直线子路径。

stroke()

描边绘制当前路径。

fill()

填充绘制当前路径。

当调用 ​fill()​时,当前没有闭合的路径会自动闭合,不需要手动调用 closePath() 函数。调用 ​stroke()​ 时不会自动闭合。

moveTo(x, y)

移动笔触。将当前路径绘制的笔触移动到某个坐标点。

相当于绘制一条真正不可见的子路径。通常用于绘制不连续的路径。

调用 ​beginPath()​ 之后,或者 canvas 刚创建的时候,当前路径为空,第一条路径绘制命令无论实际上是什么,通常都会被视为 ​moveTo​。因此,在开始新路径之后建议通过 ​moveTo​ 指定起始位置。

路径绘制命令

路径绘制命令是实际绘制路径线条的一些命令。包括有:

  • 绘制直线:​lineTo
  • 绘制圆弧:​arc​、​arcTo
  • 贝塞尔曲线:​quadraticCurveTo​、​bezierCurveTo
  • 矩形:​rect

这些命令都是用来绘制不同子路径的命令。具体的用途和参数,可以查阅 参考文档

组合使用

这里,我们展示一个组合使用的效果,绘制一个快应用的 logo。

drawCanvas () {
    const canvas = this.$element('newCanvas')
    const ctx = canvas.getContext('2d')

    const r = 20
    const h = 380
    const p = Math.PI

    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(r * 2, r)
    ctx.arc(r * 2, r * 2, r, -p / 2, -p, true)
    ctx.lineTo(r, h - r * 2)
    ctx.arc(r * 2, h - r * 2, r, p, p / 2, true)
    ctx.lineTo(h - r * 2, h - r)
    ctx.arc(h - r * 2, h - r * 2, r, p / 2, 0, true)
    ctx.lineTo(h - r, r * 2)
    ctx.arc(h - r * 2, r * 2, r, 0, -p / 2, true)
    ctx.closePath()
    ctx.stroke()

    const s = 60

    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(h / 2 + s, h / 2)
    ctx.arc(h / 2, h / 2, s, 0, -p / 2 * 3, true)
    ctx.arc(h / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, -p / 2, p / 2, false)
    ctx.arc(h / 2, h / 2, s * 2, -p / 2 * 3, 0, false)
    ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2, s / 2, 0, p, false)
    ctx.moveTo(h / 2 + s * 2, h / 2 + s + s / 2)
    ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, 0, p * 2, false)
    ctx.moveTo(h / 2 + s / 4 * 3, h / 2 + s / 2)
    ctx.arc(h / 2 + s / 2, h / 2 + s / 2, s / 4, 0, p * 2, false)
    ctx.fill()
}

实现效果如下

组合绘制路径

颜色和样式

通过刚才的例子,我们学会了绘制图形。

但是我们看到,不管是填充还是描边,画出来的都是简单的黑白图形。如果想要指定描绘的内容,画出更丰富的效果应该如何操作呢?

有两个重要的属性可以做到,​fillStyle​ 和 ​strokeStyle​。顾名思义,分别是为填充和描边指定样式。

颜色

在本章节最初的例子里,其实已经看到上色的基本方法,就是直接用颜色作为指定样式。

ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)

一旦设置了 ​fillStyle​ 或者 ​strokeStyle​ 的值,新值就会成为新绘制的图形的默认值。如果你要给每个图形上不同的颜色,需要画完一种样式的图形后,重新设置 ​fillStyle​ 或 ​strokeStyle​ 的值。

//填充绘制一个矩形,颜色为暗红色
ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)

//描边绘制另一个矩形,边框颜色为半透明蓝色
ctx.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 200, 0.5)'
ctx.strokeRect(80, 80, 200, 200)

canvas 的颜色支持各种 CSS 色彩值。

// 以下值均为 '红色'
ctx.fillStyle = 'red' //色彩名称
ctx.fillStyle = '#ff0000' //十六进制色值
ctx.fillStyle = 'rgb(255,0,0)' //rgb色值
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,0,1)' //rgba色值

渐变色

除了使用纯色,还支持使用渐变色。先创建渐变色对象,并将渐变色对象作为样式进行绘图,就能绘制出渐变色的图形。

渐变色对象可以使用 ​createLinearGradient​ 创建线性渐变,然后使用 ​addColorStop​ 上色。

这里要注意的是,渐变色对象的坐标尺寸都是相对画布的。应用了渐变色的图形实际起到的是类似“蒙版”的效果。

//填充绘制一个矩形,填充颜色为深红到深蓝的线性渐变色
const linGrad1 = ctx.createLinearGradient(0, 0, 300, 300)
linGrad1.addColorStop(0, 'rgb(200, 0, 0)')
linGrad1.addColorStop(1, 'rgb(0, 0, 200)')
ctx.fillStyle = linGrad1
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)

//描边绘制另一个矩形,边框颜色为深蓝到深红的线性渐变色
const linGrad2 = ctx.createLinearGradient(0, 0, 300, 300)
linGrad2.addColorStop(0, 'rgb(0, 0, 200)')
linGrad2.addColorStop(1, 'rgb(200, 0, 0)')
ctx.strokeStyle = linGrad2
ctx.strokeRect(80, 80, 200, 200)

线型

除了颜色,还可以在描边绘制图形的时候,为描边的线条增加线型。

线型可设置的项目包括:

线宽(lineWidth)

线宽

顾名思义,线宽就是描边线条的宽度,单位是像素。

这里要注意两点:

线条的宽度会向图形的内部及外部同时延伸,会侵占图形的内部空间。在使用较宽线条时特别需要注意图形内部填充部分是否被过度挤压。常用解决方法可以尝试先描边后填充。可能会出现的半渲染像素点。例如,绘制一条 (1, 1) 到 (1, 3),线宽为 1px 的线段,是在 x = 1 的位置,向左右各延伸 0.5px 进行绘制。但是由于实际最小绘制单位是一个像素点,那么最终绘制出来的效果将是线宽 2px,但是颜色减半的线段,视觉上看就会模糊。常用解决方法,一种是改用偶数的线宽绘制;另一种可以将线段绘制的起始点做适当偏移,例如偏移至 (1.5, 1) 到 (1.5, 3),左右各延伸 0.5px 后,正好布满一个像素点,不会出现半像素渲染了。

端点样式(lineCap)

端点样式

端点样式决定了线段端点显示的样子。从上至下依次为 ​butt​,​round ​和 ​square​,其中 ​butt​为默认值。

这里要注意的是,​round​ 和 ​square​ 会使得线段描绘出来的视觉长度,两端各多出半个线宽,可参考蓝色辅助线。

交点样式(lineJoin)

交点样式

交点样式决定了图形中两线段连接处所显示的样子。从上至下依次为 ​miter​, ​bevel​ 和 ​round​,​miter​ 为默认值。

交点最大斜接长度(miterLimit)

交点最大斜接长度

在上图交点样式为 ​miter​ 的展示中,线段的外侧边缘会延伸交汇于一点上。线段直接夹角比较大的,交点不会太远,但当夹角减少时,交点距离会呈指数级增大。

miterLimit​ 属性就是用来设定外延交点与连接点的最大距离,如果交点距离大于此值,交点样式会自动变成了 ​bevel​。

示例

ctx.lineWidth = 20
ctx.lineCap = 'round'
ctx.lineJoin = 'bevel'
ctx.strokeRect(80, 80, 200, 200)

使用虚线

用 ​setLineDash​ 方法和 ​lineDashOffset​ 属性来制定虚线样式。 ​setLineDash​ 方法接受一个数组,来指定线段与间隙的交替;​lineDashOffset​ 属性设置起始偏移量。

示例

drawLineDashCanvas () {
    const canvas = this.$element('linedash-canvas')
    const ctx = canvas.getContext('2d')

    let offset = 0

    // 绘制蚂蚁线
    setInterval(() => {
        offset++

        if (offset > 16) {
            offset = 0
        }

        ctx.clearRect(0, 0, 300, 300)
        // 设置虚线线段和间隙长度 分别为 4px 2px
        ctx.setLineDash([4, 2])
        // 设置虚线的起始偏移量
        ctx.lineDashOffset = -offset
        ctx.strokeRect(10, 10, 200, 200)
    }, 20)
}

运行效果如下

绘制虚线

组合使用

通过学习,我们为刚才绘制的快应用 logo 添加颜色和样式。

drawCanvas () {
    const r = 20
    const h = 380
    const p = Math.PI

    const linGrad1 = ctx.createLinearGradient(h, h, 0, 0)
    linGrad1.addColorStop(0, '#FFFAFA')
    linGrad1.addColorStop(0.8, '#E4C700')
    linGrad1.addColorStop(1, 'rgba(228,199,0,0)')

    ctx.fillStyle = linGrad1
    ctx.fillRect(0, 0, h, h)

    const linGrad2 = ctx.createLinearGradient(0, 0, h, h)
    linGrad2.addColorStop(0, '#C1FFC1')
    linGrad2.addColorStop(0.5, '#ffffff')
    linGrad2.addColorStop(1, '#00BFFF')

    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(r * 2, r)
    ctx.arc(r * 2, r * 2, r, -p / 2, -p, true)
    ctx.lineTo(r, h - r * 2)
    ctx.arc(r * 2, h - r * 2, r, p, p / 2, true)
    ctx.lineTo(h - r * 2, h - r)
    ctx.arc(h - r * 2, h - r * 2, r, p / 2, 0, true)
    ctx.lineTo(h - r, r * 2)
    ctx.arc(h - r * 2, r * 2, r, 0, -p / 2, true)
    ctx.closePath()
    ctx.lineWidth = 10
    ctx.strokeStyle = linGrad2
    ctx.stroke()

    const s = 60

    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(h / 2 + s, h / 2)
    ctx.arc(h / 2, h / 2, s, 0, -p / 2 * 3, true)
    ctx.arc(h / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, -p / 2, p / 2, false)
    ctx.arc(h / 2, h / 2, s * 2, -p / 2 * 3, 0, false)
    ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2, s / 2, 0, p, false)
    ctx.fillStyle = '#4286f5'
    ctx.fill()

    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(h / 2 + s * 2, h / 2 + s + s / 2)
    ctx.arc(h / 2 + s + s / 2, h / 2 + s + s / 2, s / 2, 0, p * 2, false)
    ctx.fillStyle = 'rgb(234, 67, 53)'
    ctx.fill()

    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(h / 2 + s / 4 * 3, h / 2 + s / 2)
    ctx.arc(h / 2 + s / 2, h / 2 + s / 2, s / 4, 0, p * 2, false)
    ctx.fillStyle = 'rgba(250, 188, 5, 1)'
    ctx.fill()
}

实现效果如下

颜色和样式

绘制文字

和绘制图形类似,快应用 canvas 也提供 ​fillText​ 和 ​strokeText​ 两种方法来绘制文字。

基本用法

//填充绘制
ctx.fillText('Hello world', 10, 50)

文字样式

除了基本的样式,文字还提供了独有的样式。

字体(font)

可以直接使用符合 CSS font 语法的字符串作为文字样式的字体属性。默认值为 ​'10px sans-serif'​。

要注意的是,不同于 web,目前快应用还无法引入外部字体文件,对于字体的选择,仅限 serif、sans-serif 和 monosapce。

对齐方式(textAlign)和 水平对齐方式(textBaseline)

这两个属性控制了文体相对与绘制定位点的对齐方式。

示例

ctx.font = '48px sans-serif'
ctx.textAlign = 'left'
ctx.textBaseline = 'top'
ctx.fillText('Hello world', 10, 50)

使用图片

除了直接在 canvas 中绘制各种图形,快应用还支持使用图片。

图像对象

为了能够在 canvas 中使用图片,需要使用图像对象来加载图片。

const img = new Image() //新建图像对象

图片加载

修改图像对象的 src 属性,即可启动图片加载。

src 既可以使用 URI 来加载本地图片,也使用 URL 加载网络图片。

const img = new Image() //新建图像对象

img.src = '/common/logo.png' //加载本地图片
img.src = 'https://www.quickapp.cn/assets/images/home/logo.png' //加载网络图片

//加载成功的回调
img.onload = () => {
  console.log('图片加载完成')
}

//加载失败的回调
img.onerror = () => {
  console.log('图片加载失败')
}

绘制图片

图片加载成功之后,就可以使用 ​drawImage​ 在画布中进行图片绘制了。

为避免图片未加载完成或加载失败导致填充错误,建议在加载成功的回调中进行图片填充操作。

img.onload = () => {
  ctx.drawImage(img, 0, 0)
}

使用 ​drawImage​ 绘制图片也有 3 种不同的基本形式,通过不同的参数来控制。

基础

drawImage(image, x, y)

其中 image 是加载的图像对象,x 和 y 是其在目标 canvas 里的起始坐标。

这种方法会将图片原封不动的绘制在画布上,是最基本的绘制方法。

缩放

drawImage(image, x, y, width, height)

相对基础方法,多了两个 ​width​、​height​ 参数,指定了绘制的尺寸。

这种方法会将图片缩放成指定的尺寸后,绘制在画布上。

切片

drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)

其中 image 与基础方法一样,是加载的图像对象。

其它 8 个参数可以参照下方的图解,前 4 个是定义图源的切片位置和尺寸,后 4 个则是定义切片的目标绘制位置和尺寸。

切片绘图

在填充和描边绘制中使用图片

图片不仅仅可以直接绘制在画布中,还可以将图片像渐变色一样,作为绘制图形的样式,在填充和描边绘制中使用。

首先,需要通过 ​createPattern​ 创建图元对象,然后就可以将图元对象作为样式用在图形的绘制中了。

同样,为避免图片未加载完成或加载失败导致填充错误,建议在加载成功的回调中进行操作。

img.onload = () => {
  const imgPat = ctx.createPattern(img, 'repeat') //创建图元对象
  const p = Math.PI

  //填充绘制一个圆,使用图片作为填充元素
  ctx.beginPath()
  ctx.moveTo(50, 30)
  ctx.arc(100, 100, 60, 0, p * 2, false)
  ctx.fillStyle = imgPat
  ctx.fill()

  //描边绘制一个圆,使用图片作为描边元素
  ctx.moveTo(100, 30)
  ctx.beginPath()
  ctx.arc(250, 250, 50, 0, p * 2, false)
  ctx.strokeStyle = imgPat
  ctx.lineWidth = 30
  ctx.stroke()
}

合成与裁切

在之前的例子里面,我们总是将一个图形画在另一个之上,对于其他更多的情况,仅仅这样是远远不够的。比如,对合成的图形来说,绘制顺序会有限制。不过,我们可以利用 globalCompositeOperation 属性来改变这种状况。此外, clip 属性允许我们隐藏不想看到的部分图形。

合成

我们不仅可以在已有图形后面再画新图形,还可以用来遮盖指定区域,清除画布中的某些部分(清除区域不仅限于矩形,像 clearRect() 方法做的那样)以及更多其他操作。

globalCompositeOperation = type

这个属性设定了在画新图形时采用的遮盖策略,其值是一个用于标识不同遮盖方式的字符串。

source-over

这是默认设置,并在现有画布上下文之上绘制新图形。

canvas合成方式 source-over

source-atop

新图形只在与现有画布内容重叠的地方绘制。

canvas合成方式 source-atop

source-in

新图形只在新图形和目标画布重叠的地方绘制。其他的都是透明的。

canvas合成方式 source-in

source-out

在不与现有画布内容重叠的地方绘制新图形。

canvas合成方式 source-out

destination-over

在现有的画布内容后面绘制新的图形。

canvas合成方式 destination-over

destination-atop

现有的画布只保留与新图形重叠的部分,新的图形是在画布内容后面绘制的。

canvas合成方式 destination-atop

destination-in

现有的画布内容保持在新图形和现有画布内容重叠的位置。其他的都是透明的。

canvas合成方式 destination-in

destination-out

现有内容保持在新图形不重叠的地方。

canvas合成方式 destination-out

lighter

两个重叠图形的颜色是通过颜色值相加来确定的。

canvas合成方式 lighter

copy

只显示新图形。

canvas合成方式 copy

xor

图像中,那些重叠和正常绘制之外的其他地方是透明的。

canvas合成方式 xor

举例

<template>
  <div class="page">
    <text class=glo-type>{{globalCompositeOperation}}</text>
    <canvas id="cavs" class="canvas"></canvas>
    <input class="btn" value="切换合成方式" type="button" onclick="changeGlobalCompositeOperation"></input>
  </div>
</template>

<style>
  .page {
    flex-direction: column;
    align-items: center;
  }

  .glo-type {
    margin: 20px;
  }

  .canvas {
    width: 320px;
    height: 320px;
    border: 1px solid red;
  }

  .btn {
    width: 500px;
    height: 80px;
    text-align: center;
    border-radius: 5px;
    margin: 20px;
    color: #ffffff;
    font-size: 30px;
    background-color: #0faeff;
  }
</style>

<script>
  export default {
    private: {
      globalCompositeOperation: 'source-over'
    },
    onShow () {
      this.draw()
    },
    draw () {
      const ctx = this.$element('cavs').getContext('2d')

      // 清除画布
      ctx.clearRect(0, 0, 320, 320)

      // 正常绘制第一个矩形
      ctx.globalCompositeOperation = 'source-over'
      ctx.fillStyle = 'skyblue'
      ctx.fillRect(10, 10, 200, 200)

      // 设置canvas的合成方式
      ctx.globalCompositeOperation = this.globalCompositeOperation

      // 绘制第二个矩形
      ctx.fillStyle = 'rgba(255, 0, 0, 0.5)'
      ctx.fillRect(110, 110, 200, 200)
    },
    // 切换canvas合成方式
    changeGlobalCompositeOperation () {
      const globalCompositeOperationArr = ['source-over', 'source-atop',
        'source-in', 'source-out',
        'destination-over', 'destination-atop',
        'destination-in', 'destination-out',
        'lighter', 'copy', 'xor']

      const index = globalCompositeOperationArr.indexOf(this.globalCompositeOperation)
      if (index < globalCompositeOperationArr.length - 1) {
        this.globalCompositeOperation = globalCompositeOperationArr[index + 1]
      }
      else {
        this.globalCompositeOperation = globalCompositeOperationArr[0]
      }

      this.draw()
    }
  }
</script>

裁切

裁切路径,就是用 ​clip​ 绘制一个不可见的图形。一旦设置好裁切路径,那么你在画布上新绘制的所有内容都将局限在该区域内,区域以外进行绘制是没有任何效果的。

已有的内容不受影响。

要取消裁切路径的效果,可以绘制一个和画布等大的矩形裁切路径。

//绘制一个红色矩形
ctx.fillStyle = 'rgb(200,0,0)'
ctx.fillRect(20, 20, 200, 200)

//使用裁切路径绘制一个圆
ctx.beginPath()
ctx.arc(120, 120, 120, 0, Math.PI * 2, true)
ctx.clip()

//绘制一个蓝色矩形,超出圆形裁切路径之外的部分无法绘制
ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 200)'
ctx.fillRect(80, 80, 200, 200)

运行效果如下

叠加效果

变形

到目前位置,我们所有的绘制,都是基于标准坐标系来绘制的。

标准坐标系的特点是:

  • 原点在左上角
  • 尺寸与画布像素点 1:1

现在介绍的变形,就是改变标准坐标系的方法。

变形的基本方法

  • 平移:translate(x, y)
  • 旋转:rotate(angle)
  • 缩放:scale(x, y)
  • 变形:transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy)、setTransform(m11, m12, m21, m22, dx, dy)、resetTransform()

变形的基本原则

  • 不会改变已经绘制的图形
  • 改变的是坐标系
  • 变形之后的所有绘制将依照新的坐标系来绘制

举例

for (let i = 0; i < 6; i++) {
  ctx.fillRect(0, 0, 40, 40)
  ctx.translate(50, 0)
}

运行效果如图。

变形

可以看到,虽然每次 ​fillRect​ 绘制的参数没有变化,但是因为坐标系变了,最终绘制出来的就是位置不同的图形。

状态保存与恢复

通过前面的学习,我可以看到,每次图形绘制其实都带着非常丰富的状态。

在绘制复杂图形的时候,就会带来重复获取样式的问题。

如何优化呢?

canvas 状态的保存与恢复

ctx.save() //保存
ctx.restore() //恢复

canvas 状态就是当前所有样式的一个快照。

save 和 restore 方法是用来保存和恢复 canvas 状态的。

canvas 状态存储在栈中,每次 save 的时候,当前的状态就被推送到栈中保存。

一个 canvas 状态包括:

  • strokeStyle , fillStyle , globalAlpha , lineWidth , lineCap , lineJoin , miterLimit 的值
  • 当前的裁切路径
  • 当前应用的变形

你可以调用任意多次 save 方法。

每一次调用 restore 方法,上一个保存的状态就从栈中弹出,所有设定都恢复。

举例

ctx.fillRect(20, 20, 200, 200) // 使用默认设置,即黑色样式,绘制一个矩形

ctx.save() // 保存当前黑色样式的状态

ctx.fillStyle = '#ff0000' // 设置一个填充样式,红色
ctx.fillRect(30, 30, 200, 200) // 使用红色样式绘制一个矩形

ctx.save() // 保存当前红色样式的状态

ctx.fillStyle = '#00ff00' // 设置一个新的填充样式,绿色
ctx.fillRect(40, 40, 200, 200) // 使用绿色样式绘制一个矩形

ctx.restore() // 取出栈顶的红色样式状态,恢复
ctx.fillRect(50, 50, 200, 200) // 此时状态为红色样式,绘制一个矩形

ctx.restore() // 取出栈顶的黑色样式状态,恢复
ctx.fillRect(60, 60, 200, 200) // 此时状态为黑色样式,绘制一个矩形

运行效果如下:

状态保存与恢复

绘制动画

之前我们介绍都是静态图像的绘制,接下来介绍动画的绘制方法。

基本原理

canvas 动画的基本原理并不复杂,就是利用 ​setInterval​ 和 ​setTimeout​ 来逐帧的在画布上绘制图形。

基本步骤

在每一帧绘制的过程中,基本遵循以下步骤。

  • 清空 canvas除非接下来要画的内容会完全充满画布(例如背景图),否则你需要清空所有内容。最简单的做法就是用 clearRect。
  • 保存 canvas 状态如果你要改变一些会改变 canvas 状态的设置(样式,变形之类的),又要在每画一帧之时都是原始状态的话,你需要先保存一下。
  • 绘制动画图形(animated shapes)这一步才是重绘动画帧。
  • 恢复 canvas 状态如果已经保存了 canvas 的状态,可以先恢复它,然后重绘下一帧。

像素操作 

到目前为止,我们尚未深入了解 canvas 画布真实像素的原理,事实上,你可以直接通过 ImageData 对象操纵像素数据,直接读取或将数据数组写入该对象中。

ImageData 对象

在快应用中 ImageData 对象是一个普通对象,其中存储着 canvas 对象真实的像素数据,它包含以下几个属性

  • width 使用像素描述 ImageData 的实际宽度
  • height 使用像素描述 ImageData 的实际高度
  • data Uint8ClampedArray 类型,描述了一个一维数组,包含以 RGBA 顺序的数据,数据使用 0 至 255(包含)的整数表示

data 属性返回一个 Uint8ClampedArray,它可以被使用作为查看初始像素数据。每个像素用 4 个 1 bytes 值(按照红,绿,蓝和透明值的顺序; 这就是 "RGBA" 格式) 来代表。每个颜色值部份用 0 至 255 来代表。每个部份被分配到一个在数组内连续的索引,左上角像素的红色部份在数组的索引 0 位置。像素从左到右被处理,然后往下,遍历整个数组。

Uint8ClampedArray 包含 高度 × 宽度 × 4 bytes 数据,索引值从 0 到(高度 × 宽度 × 4) - 1

例如,要读取图片中位于第 50 行,第 200 列的像素的蓝色部份,你会写以下代码:

const blueComponent = imageData.data[50 * (imageData.width * 4) + 200 * 4 + 2]

你可能用会使用 Uint8ClampedArray.length 属性来读取像素数组的大小(以 bytes 为单位):

const numBytes = imageData.data.length

创建一个 ImageData 对象

去创建一个新的,空白的 ImageData 对象,你应该会使用 createImageData() 方法。有 2 个版本的 createImageData() 方法

const myImageData = ctx.createImageData(width, height)

上面代码创建了一个新的具体特定尺寸的 ImageData 对象。所有像素被预设为透明黑。

你也可以创建一个被 anotherImageData 对象指定的相同像素的 ImageData 对象。这个新的对象像素全部被预设为透明黑。这个并非复制了图片数据。

const myImageData = ctx.createImageData(anotherImageData)

得到场景像素数据

为了获得一个包含画布场景像素数据的 ImageData 对像,你可以用 getImageData() 方法:

const myImageData = ctx.getImageData(left, top, width, height)

这个方法会返回一个 ImageData 对象,它代表了画布区域的对象数据,此画布的四个角落分别表示为(left, top),(left + width, top),(left, top + height),以及(left + width, top + height)四个点。这些坐标点被设定为画布坐标空间元素。

在场景中写入像素数据

你可以用 putImageData() 方法去对场景进行像素数据的写入。

ctx.putImageData(myImageData, dx, dy)

dx 和 dy 参数表示你希望在场景内左上角绘制的像素数据所得到的设备坐标。

例如,为了在场景内左上角绘制 myImageData 代表的图片,你可以写如下的代码:

ctx.putImageData(myImageData, 0, 0)

举例

在这个例子里,我们接着对刚才的快应用 logo 进行置灰色,我们使用 getImageData 获取 ImageData 对象,遍历所有像素以改变他们的数值。然后我们将被修改的像素数组通过 putImageData() 放回到画布中去。 grayscale 函数仅仅是用以计算红绿和蓝的平均值。你也可以用加权平均,例如 x = 0.299r + 0.587g + 0.114b 这个公式

setGray() {
    const canvas = this.$element('new-canvas')
    const ctx = canvas.getContext('2d')
    const canvasW = 380
    const canvasH = 380

    // 得到场景像素数据
    const imageData = ctx.getImageData(0, 0, 380, 380)
    const data = imageData.data

    for (let i = 0; i < data.length; i += 4) {
        const avg = (data[i] + data[i + 1] + data[i + 2]) / 3
        data[i] = avg; // red
        data[i + 1] = avg; // green
        data[i + 2] = avg; // blue
    }

    // 在场景中写入像素数据
    ctx.putImageData(imageData, 0, 0)
}

运行效果如下

操作像素

总结

了解 canvas 的特点,现在就可以实现基本组件无法实现的视觉效果。


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