canvas入门基础(九):基础动画

2018-06-19 14:41 更新
实现动画,我们首先想到的肯定是setTimeout和setInterval,这两个在这里就不细说了。

除了这两个外,我们还可以使用window.requestAnimationFrame()这个方法。

requestAnimationFrame 是专门为实现高性能的帧动画而设计的一个API

window.requestAnimationFrame()这个方法是用来在页面重绘之前,通知浏览器调用一个指定的函数,以满足开发者操作动画的需求。这个方法接受一个函数为参,该函数会在重绘前调用。
注意: 如果想得到连贯的逐帧动画,函数中必须重新调用 requestAnimationFrame()。
如果你想做逐帧动画的时候,你应该用这个方法。这就要求你的动画函数执行会先于浏览器重绘动作。通常来说,被调用的频率是每秒60次,但是一般会遵循W3C标准规定的频率。如果是后台标签页面,重绘频率则会大大降低。

回调函数只会被传入一个DOMHighResTimeStamp参数,这个参数指示当前被 requestAnimationFrame 序列化的函数队列被触发的时间。因为很多个函数在这一帧被执行,所以每个函数都将被传入一个相同的时间戳,尽管经过了之前很多的计算工作。这个数值是一个小数,单位毫秒,精确度在 10 µs。

参数 callback 在每次需要重新绘制动画时,会调用这个参数所指定的函数。这个回调函数会收到一个参数,这个 DOMHighResTimeStamp 类型的参数指示当前时间距离开始触发 requestAnimationFrame 的回调的时间。 返回值 requestID 是一个长整型非零值,作为一个唯一的标识符.你可以将该值作为参数传给 window.cancelAnimationFrame() 来取消这个回调函数。

//动画循环 if (!window.requestAnimationFrame) { window.requestAnimationFrame = (window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || function (callback) { return window.setTimeout(callback, 17 ); }); }


 if (!window.cancelAnimationFrame) { window.cancelAnimationFrame = (window.cancelRequestAnimationFrame || window.webkitCancelAnimationFrame || window.webkitCancelRequestAnimationFrame || window.mozCancelAnimationFrame || window.mozCancelRequestAnimationFrame || window.msCancelAnimationFrame || window.msCancelRequestAnimationFrame || window.oCancelAnimationFrame || window.oCancelRequestAnimationFrame || window.clearTimeout); }

例子:

var cc = document.getElementById("canvas");   

var cxt = cc.getContext("2d");   

var ca = document.createElement("canvas");   

ca.width=500;   

ca.height=500;   

var cxt2 = ca.getContext("2d");   

var x = y = 0;  

//加载多个图片

function loadImages(sources, callback) {  

    var count = 0,    

    images = {},   

    imgNum = 0;   

    for (k in sources) {   

        imgNum++;   

    }    

    for (k in sources) {   

        images[k] = new Image();   

        images[k].onload = function() {   

            if (++count >= imgNum) {   

                callback(images);   

            }   

        }   

        images[k].src = sources[k];   

    }   

}   

var sources = []; 


function drawGameImage() {    

    sources = ["gameimage/0.png", "gameimage/1.png", "gameimage/2.png", "gameimage/3.png", "gameimage/4.png", "gameimage/5.png", "gameimage/6.png", "gameimage/7.png", "gameimage/8.png", "gameimage/2.png", "gameimage/3.png", "gameimage/4.png", "gameimage/5.png", "gameimage/6.png", "gameimage/9.png", "gameimage/10.png"];     //调用图片预加载函数,实现回调函数     

    loadImages(sources, function(images) {   

        var x = y = 0;   

        for (var i = 0; i < sources.length; i++) {   

            cxt2.drawImage(images[i], x * 100, y * 100, 100, 100);   

            if (i < 4) {

                 x++; 

             } else if (i >= 4 && i < 8) {   

                  y++;   

             } else if (i >= 8 && i < 12) {   

                  x--;   

             } else {   

                   y--;

             } 

        }    

     });   

}    

drawGameImage();   

var times = Math.floor(Math.random() * 10) + sources.length * 2;   

var v = 0;    

function move() {   

     var moveX = 400;

     var speed = 100; 

     if (x < moveX && y == 0) {   

        x += speed;

     } else if (x == moveX && y < moveX) { 

        y += speed;   

     } else if (y == moveX && x > 0) {   

         x -= speed;   

     } else if (x == 0 && y > 0) {   

         y -= speed;   

     }   

     cxt.clearRect(0, 0, 500, 500);   

     cxt.drawImage(ca,0,0,500,500);   

     cxt.fillStyle = "rgba(0,0,0,.5)";   

     cxt.fillRect(x, y, 100, 100);   

     if (v > times) {   

         cancelAnimationFrame();   

     }   

     v++;   

      requestAnimationFrame(move);   

}   

move();



我们来逐一看看:

首先是加载多个图片问题,我在这里封装了一个loadImages(sources,callback)方法,其中sources是一个图片路径数组,callback是图片加载完成后的回调函数。

function loadImages(sources, callback) { var count = 0, images = {}, imgNum = 0; for (k in sources) { imgNum++; } for (k in sources) { images[k] = new Image(); images[k].onload = function() { if (++count >= imgNum) { callback(images); } } images[k].src = sources[k]; } }   


注意:
  1. 在loadImages方法中,我们应该先绑定image.onload事件,后加载图片
原因:如果图片从缓存中加载,速度非常快以至于没来得及绑定事件就加载完毕,自然不会触发绑定事件。

  1. for...in循环 与 for循环的区别
for循环用于迭代数组(array) for...in循环用于迭代对象(object, {})或者关联数组(hash array)

由于我们的背景是不需要变化,而滚动框是需要不停的重绘渲染,所以我们这里创建了一个新的canvas,将背景图绘制在这个canvas上,然后将这个canvas作为图片源,绘制在第一个canvas里。

var ca = document.createElement("canvas"); ca.width=500; ca.height=500; var cxt2 = ca.getContext("2d");   


 drawGameImage();   

当然,你也可以用分层canvas来分开不需频繁渲染的图形和需要频繁重绘渲染的图形。

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